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分卷阅读166 (第2/4页)
相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。 前者是判断BOSS动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。 越是容错率低的BOSS战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。 平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。 奈何这些BOSS都是他设计的呀! 如果是在别的游戏里,0.5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了; 但凡性之魂里所有的BOSS机制,明言都是烂熟于心的,BOSS一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。 一般游戏里的BOSS,是如何制作和配置的呢? 用最终BOSS“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。 明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个BOSS的相应人员。 讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。 这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。 这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。 而这
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