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第50章 新超梦《另一种可能》 (第14/17页)
,解释道:“对于《另一种可能》这款超梦,我想尝试一种全新的表达方式。” “虽然观众并不能直接去扮演其中的角色,但却可以通过一些固定的选项,对角色行为做出选择。换言之,在一些关键节点上,他们可以自由选择角色的行动。” “此外,切换角色视角并不是我们提前规划好的,而是让玩家自由切换。” “此外,这款超梦也不用第一人称视角,而是用旁观者的第三人称视角。” 李云汉更迷茫了:“陈总,这能行?这似乎跟体验型超梦的一些基础理念完全违背了啊!” 体验型超梦的最大优势在于情绪的传递,如同穿越一般以第一人称视角体验全过程,能够给观众带来最大程度的感官刺激。 这个道理其实很简单:同样是跑酷,第一人称视角就比第三人称视角要刺激得多,同样是恐怖游戏,第一人称视角也比第三人称视角要更吓人。 所以,体验型超梦基本上都是第一人称视角的。 而且,将选择角色的自由完全交代观众的手上,这也有点不合理。 因为在传统超梦制作人看来,这显然是一种偷懒。因为什么时候切情绪、什么时候切角色,这肯定是要仔细考虑的,是制作人的工作。 比如,某个体验型超梦是双线叙事的,分别讲述两个主角的行为,那么两条故事线在哪几个地方交汇,如何切换视角才能起到最好的效果,可以说这是一门学问。 很多金牌制作人都在这方面下了很大的功夫去研究。 现在将选择角色的自由完全交到观众手上,怎么保证每个观众都能在最恰当的时候去切换角色呢? 如果观众不能切得恰到好处,整个超梦的叙事结构不是全乱了吗?肯定会对观众的体验和口碑产生巨大的影
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