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第七章 奇幻标签 (第3/6页)
突破成功的话,就可能会获得一个有临时加成的标签。 自身加敏捷,自己有同伴的状况下,敏捷再次提高。 也有可能是另一种堆叠性的buff,同伴越多,敏捷加成越高。 如果以群居标签为核心,敏捷标签为素材,那么有可能获得一个光环类的buff标签,处于同一个格子里的其他同伴,都会获得敏捷加成。 听上去似乎不科学,但他毕竟做的是游戏,还是以游戏性为主,古生物只是一个题材,就像怪兽题材的侏罗纪世界3和科普题材的史前星球,目标受众不一样。 前者的受众是斗兽客,后者的受众是恐龙爱好者。 两种观众当然有重叠的,这不必说,但票房也需要不重叠的那部分。 如果能够在满足斗兽客的胜负欲与暴力冲动,也满足恐龙爱好者追求真实和还原的目标,那再好不过了。 可惜侏罗纪世界系列新三部曲,和侏罗纪公园旧三部曲有着rou眼看得见的不同,越来越商业化,也越来越不走心,走向了恐龙为剧情服务的商业向路线,注定要受到恐龙爱好者的诟病。 这一点,地行在做游戏的时候,就选好了方向,目标就是斗兽,怎么样有游戏性怎么来,心里很清楚,自己就没打算去搞什么科普追求写实。 现在一想,自己没选写实路线可太好了,不然穿越到这个奇幻的世界,指不定孵化个恐龙蛋需要多少天呢,更不要说这些稀奇古怪的标签了。 而人工演化就不同了,人工演化的目标是【部位】。 使用人工演化时,可以不选择素材,结果就是升级现有
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