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第四百一十五章 幸福的小事 (第6/12页)
之间存在天然壁垒,这种壁垒在某些时候会造成内容与玩法的对立。 所以,面对一部既定的小说作品,想要转换为游戏的表达,就势必要在剧情重构和玩法设计上做出更多努力,或者是双向的妥协。 简单讲,不改剧情,读过小说的人玩起游戏来毫无新鲜感,相当于又读了一遍小说。 改了剧情,原着党又会问候游戏制作者的全家,骂她们毁了原着。 其中尺度如何平衡,连李培风都有点犯难。 一周过去,西洲科技从一百三十人扩招到了一百五十人,其中还包含多个外国的员工,李培风博众家之所长,集群英之荟萃……其实就是接连不断的开会,吸取她们的想法,最后经过深思熟虑,想出一个很棒的点子。 “那就让我们做一款自由且真正意义的动态开放世界吧。” “酷!” “好,我就知道!” 李培风说完这句话,台下的几个主管脸上都浮起笑意。 开放世界类游戏有三个特点; 一、自由探索,没有明确的等级要球,玩家无需在某个级别才能到达某个地图,哪怕是刚进入游戏的萌新,他也可以‘想去哪,就去哪’。 二、非线性的任务,即便有,也不会强制玩家在游戏中必须做主线才能玩下去。无需担心玩家进了游戏后不知道做什么,因为开放世界游戏中支线任务非常多,都是隐藏在偌大的地图中,等待玩家来探索触发。 三、极高的互动性:玩家在游戏中可以自由探索与场景进行互动,可以与NPC互动获取好感度等。但是这些互动具有局限性,只有在限定条件下获得任务或稀奇的道具。 这就是开放世界类游戏,而如果在前面加一个‘动态’,
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