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咸鱼在文娱行业里疯狂内卷 第17节 (第2/8页)
的人设背景乃至美宣。 至于游戏开发与游戏策划…… 【你帮我查下10年到12年的大学生创业小组,最好是跟游戏有关, 并且参加过大学生创业孵化计划的人。】沈凝烟努力回忆起21年的游戏界大佬里有多少是在12年刚刚起步, 满种花地拉投资。 另外,如果真要搞款火出圈的游戏, 光是立绘精美,玩法有趣, 文案不俗还不够,关键是要打造成能为公司不断输血的ip。 以霓虹最有名的二次元苟命王为例。 “命运”的运营狗够魔幻吧!卡池非常阴间, 立绘千奇百怪, 玩法常年不变,甚至在开服后的三四年里都没有保底政策。直到19年后,迫于手游市场的竞争者越来越多, 死忠玩家的留存率也逐渐下降,才对玩家大方起来。 至于在乙女游戏里一直被模仿, 却从未被超越的刀男人……只能说它是真正意义上的“天选之子”,ppt游戏上难以迈过的高峰。 别说是沈凝烟, 就连一些经验老道的游戏制作人都搞不懂这种只有画风能啃,文案和世界观都不甚出色的ppt游戏,是怎么熬死那些画风精美到张张都是美宣水平,甚至还有2d乃至3d立绘的新时代手游的? 不过就ip的开发而言,无论是命运还是刀男人,不说是做到了极致,但也为之后的舰娘,枪女人枪男人起到了参考作用。 可以说,在命运和刀男掀起风暴后,你玩过的绝大部分二次元游戏,都有它们的影子。 但是要论二次元抽卡手游的真正鼻祖,还是那款制定了648上限和“一代版本一代神”的亚瑟王。而跟命运和刀男人相比,亚瑟王虽然虽然占了开山鼻祖的优势,但是和之后的捞钱手游一样,沉溺于出新角色骗氪
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